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多位游戏开发者谈App Store和Google Play的游戏生态

来源:未知 手机版
2019年10月10日 00:02 

义的笔顺,特惠大床房,大洼租房

如果我能做到这些的事情,那么一切就没问题。我不需要离开我的舒适区,去尝试会让产品受损或者是效果不会如意的平台。

很多手游开发者会在iOS和安卓平台同时发行游戏,但也有一些颇具才华的iOS游戏创作者喜欢做独占游戏。他们认为安卓的碎片化问题大大增加了同步发行的难度。据市场研究机构App Annie发布的年终报告显示,与iOS相比,游戏消费占据Google Play 2017年度总收入的比重更大,但消费者在iOS平台上的游戏消费几乎是Google Play的两倍。

在GDC大会上,我找了个机会和三位才华横溢的iOS游戏开发者坐下来聊一聊。

Dan Gray,Ustwogames的负责人,《纪念碑谷》系列开发者

Zach Gage,SpellTower、TypeShift、和Ridiculous Fishing的开发者

Ryan Cash,Snowman的创始人以及创意总监,《阿尔托的冒险》和《阿尔托的奥德赛》开发者

整理后的访谈记录如下(我还采访了苹果公司的副总裁Greg Joswiak,谈谈游戏对于iOS平台的重要性)。

GamesBeat: 你们在iOS平台多少年了?

Dan Gray: 从一开始吧,我们最近也有谈过这个话题。从游戏设计的角度来说,Ustwo一开始就是因为想做iOS游戏而成立的。这样看来,我们在手游领域已经有12年了。

Zach Gage: 应该是iPhone 3G之前就开始了,但是初期的时候我们走了很多弯路,几个月后逐渐步入正轨。App Store也是在那时候出现的。

Ryan Cash: 我以前是在一家软件公司工作,开发生产力软件。他们当时刚开始接触iPhone以及iPad,之前是开发Mac软件的。2012年我离开了这家公司,成立了自己的工作室。这就是Snowman在进入App Store的第一年。

Gray: 在做游戏之前,我们开发过一款语音类APP。对着手机说话,然后创造出这些不同声音。就是大家一开始想加入App Store做的那种有意思的小型APP。

GamesBeat: 你们对iOS独占具体做到什么程度?

Gray: 《纪念碑谷》1和2先是在iOS发行,然后过了一段时间我们才发行安卓 版本。

Gage: 我们所有的游戏都是iOS独占。但是有一家公司把我们的游戏移植到安卓上了,这并不是原有计划内的事,如果有人来找我们合作,那我们会考虑签合同,把游戏移植到安卓平台。我们自己只做iOS。

Cash: 我们也是这样。《阿尔托的冒险》一年之后才在安卓发行,是由另一家公司代理的。iOS平台是我们的第一选择。

GamesBeat: 这样做的原因是什么?

Cash: 自从初代iPhone问世后,这个平台就成了我们的主要收入来源。但除此之外我认为还有很多原因,其中之一就是我们知道在iOS平台上,玩家能够按照我们的计划来体验游戏,我们对产品的体验一清二楚。只要是iOS设备就不会出现什么意外。我们不用考虑设备、系统版本的碎片化问题。但更重要的是我们想让玩家更好地沉浸在游戏中,让他们拥有顺畅的游戏体验,而其它平台我们无法确保。

Gage: 这对我来说也很重要。我最初是做美术的,互动艺术。我发行的第一个APP叫做Synth Bond,它基本上就是个语音玩具。互动艺术的经历对我来说是非常奇妙的,我以前办展时要把各种不同的技术装置安放在画廊中,努力让人们了解要怎么跟它们 玩 。现在大家口袋里装的是同一种技术设备,我也知道它的运作方式。我可以设计出一大堆不同类型的APP,而且我知道它们一定会按照预定的计划奏效。

作为一个独立开发者,要去顾及到安卓的碎片化问题还有Google store实在是太难了,这是其中一个原因。另一原因就是iOS平台是个令人兴奋的地方,这里的人们懂得欣赏优秀设计,这就是我想接触的人群。

一般的人不会特别关心游戏,你做了一个东西,然后突然间他们注意到了就来玩了。相比主机或者是PC平台的玩家,iOS平台的玩家对游戏更上心,热衷于游戏。

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