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我的小游戏开发之路

来源:未知 手机版
2020年01月15日 05:50 

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原标题:我的小游戏开发之路|腾讯TGideas周桂华(花叔)

作者:云加社区(QcloudCommunity)

Cocos 经授权进行转载!

在8月17日,“小程序·云开发”系列沙龙(小游戏专场)的现场,周桂华老师(花叔)从个人学习路径构建出发,阐述了一个非游戏开发者是如何快速学习微信小游戏开发并同时驱动团队对接小游戏业务。分享中,花叔用 2W1H 来解释要讲的内容,介绍了小游戏是什么,团队为什么要做小游戏以及自己是怎么学习开发小游戏的。此外,还讲了一下自己的感悟。

演讲开始前,花叔用手机给大家表演了一个猜数字的魔术游戏,现场请到一位女听众,由她说出数字 3,花叔把预先盖在桌面的手机翻起来,屏幕显示的正是 3,大家惊讶不已,花叔说当年他就是用这个魔术追到现在的老婆的,接着他开始以 2w1h 的方式开始演讲。

第一个W:小游戏是什么?

我觉得有必要说说小游戏是什么?在微信做第三方开发的时候有两类:

基于行业通用网页技术框架的 H5,比如朋友圈中传播的有意思的页面,以及公众号文章,比如我的公众号里的文章。 基于微信私有技术框架的普通小程序以及小游戏。

小程序是 2017 年 1 月份公布的,同一年的年底微信公布了小游戏。其实这两个都基于微信的技术框架,有微信私有的一些技术特性。那么我们理解的 H5 和小程序有什么区别呢:

区别很多,今天重点提一下其中三个:

首先,普通小程序、小游戏不像普通 H5 那样能很好的跨平台; 其次,小游戏不像小程序以及内嵌 H5 那样支持普通的微信支付,但却支持虚拟支付(基于米大师); 最重要的一个区别在于,在微信里的技术载体中,目前小游戏是唯一一个真正做到关系链相关功能的载体。

而恰好最近官方发布了一个关系链升级的特性,今天我稍微介绍一下关系链数据在小游戏中的调用逻辑,也顺带讲一次这次升级所带来的的影响。

旧版关系链数据调用逻辑

此前,官方为了保护用户关系链数据,在提供主域的情况下,会在前端额外提供一个封闭式的子域(也称开放数据域),主域通过 postMessage 的方式把信息丢给子域,而子域需要暴露关系链的数据时,比如好友的排行榜,它是通过一个封闭式的 sharecanvas 供主域绘制。子域不可能发出第三方请求,你的游戏中的游戏数据以及关系链数据都是存在微信给你定义好的托管服务器里。这是以前的那一套,有点绕。现在这套升级了,会怎样呢?新的那一套更绕了。

新版关系链数据调用逻辑

新的逻辑里会额外再提供了两个服务器,一个是 JSserver 服务器;另一个,用于存储玩家间交互数据的互动型的托管数据服务器,通过这两个可以实现什么效果呢?我做了一个 demo,这是我的好友排行榜,我给我老婆点一个赞,我老婆手机的排行榜就拿到一个赞了,玩过小程序子域开发的同学知道以前是不能做到的。

现场演示了一个关于花叔排行榜

以及花叔老婆排行榜点赞demo

接下来,我简单说说这里面的技术逻辑。首先是 JSserver 服务器,它干的事情是校验用户的数据,同时他能把数据存到普通的托管数据里,即老的那一套托管数据。在存的过程中,他又可以把数据又存到新的互动型数据库里了。

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小游戏,游戏,开发,程序,技术

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